Indice della
Letteratura Italiana di Scienze Infermieristiche

[banca dati bibliografica]

E' in corso un aggiornamento, si prega di sospendere i lavori di indicizzazione fino alla rimozione del presente avviso
       
Progetto realizzato e curato dall’Ordine delle Professioni Infermieristiche di Roma

Risorse di WIKINDX

Basso Fosca, Bagnasco Annamaria, Sasso Loredana. Un videogioco interattivo per l’educazione terapeutica degli adolescenti con problemi di salute cronici. Gli infermieri dei bambini GISIP 2015;7(2):50–54. 
Added by: Loriana Lattanzi (30/03/2016 16:20:30)
Tipo di Risorsa: Articolo di Rivista
Chiave di citazione BibTeX: Basso2015
Invia la risorsa per email ad un amico
Categorie: Igiene, Infermieristica clinica, Infermieristica specialistica, Scienze dell'informazione
Sottocategorie: Epidemiologia, Infermieristica in pediatria, Informatica, Internet, Prevenzione
Keywords: Educazione sanitaria, Promozione della salute
Autori: Bagnasco, Basso, Sasso
Collezione: Gli infermieri dei bambini GISIP
Visualizzazioni: 1/1119
Indice di Visite: 21%
Indice di Popolarità: 5.25%
Allegati    
Abstract     
( Trascritto dall'articolo).
Il progetto riguarda lo sviluppo di un videogioco che permette di utilizzare strumenti di educazione terapeutica su formato elettronico. Lo scopo dello studio è di creare una applicazione web che permetta di proporre interventi di educazione terapeutica agli adolescenti con patologia cronica attraverso un gioco coinvolgente che faciliti l’adherence e la compliance agli interventi preventivi e di cura. L’applicazione è strutturata in formato mazzo di carte da gioco. Ogni mazzo include una carta “situazionale” nella quale viene descritto un quadro della vita quotidiana in cui è possibile ritrovarsi con frequenza e almeno quindici carte che prevedono altrettante alternative di comportamenti possibili, corretti oppure errati. Le modalità di esecuzione possono essere di due tipi. Tipo 1 (Carte P4): ogni carta include sul fronte la descrizione del comportamento e sul retro il SI/NO e la motivazione. Tipo 2 (Carte PMP): sul retro della prima carta vengono proposte due soluzioni, ciascuna delle quali rimanda ad altre carte in cui sono descritte le conseguenze della scelta e così via fino a terminare il mazzo con una carta conclusiva; essa sarà riepilogativa ed elencherà le conseguenze di tutti i comportamenti opzionati. Al fine di produrre un esempio della dinamica del gioco vengono proposti, in questo lavoro, due mazzi di carte sui temi della gestione della terapia orale e del catetere venoso centrale. Il contenuto e la forma espressiva dei mazzi non hanno seguito il processo di validazione e non sono pertanto applicabili. Il videogioco è supportato da computer, tablet e smartphone. La popolazione a cui può essere proposto il videogioco è composta da adolescenti con problemi di salute cronici di età compresa tra i 13 e i 17 anni e dalle loro famiglie.
Added by: Loriana Lattanzi